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El Universo en una línea de código II

Artículo sobre Spore en la revista Mondo Pixel: segunda parte

Jueves 28 de Agosto de 2008, por Skellington

Publicamos la segunda parte del interesante artículo sobre Spore que podremos encontrar en la prestigiosa revista Mondo Píxel, realizado por Javier Candeira:

"La segunda gran influencia que cita Wright para el diseño de Spore está relacionada con la búsqueda de inteligencia extraterrestre y la carrera por la colonización espacial. La ecuación de Drake es la fórmula con la que Frank Drake, profesor de astrofísica en la Universidad de California, pretendía calcular el número de civilizaciones capaces de comunicarse en nuestra galaxia.

Los números que Drake introdujo en esa fórmula le dieron un total de 10 civilizaciones capaces de comunicarse en toda la galaxia. Otras estimaciones más optimistas han llegado a dar 5.000, pero las estimaciones actuales, más pesimistas, dicen que como mucho podemos esperar dos de tales civilizaciones. Estamos solos en nuestro universo local, quizá.

El diseño de Spore consiste en girar todos los botones de la ecuación de Drake hasta el máximo, como el amplificador del guitarrista de Spinal Tap, el que llegaba hasta el once. Spore llena una galaxia entera de planetas susceptibles de vida, y de vida inteligente y con comunicación. Los estados más avanzados del juego consisten en la invasión de otros planetas, su terraformación cuando éstos no estén preparados para la vida y todo esto multiplicado por millones de planetas, razas alienígenas y civilizaciones, todas ellas diseñadas por los propios jugadores. Es un objetivo ciertamente ambicioso, pero no inalcanzable: de la saga de Los Sims se han vendido, entre el título inicial y sus muchos paquetes de expansión, más de cien millones de ejemplares en todo el mundo. Si Spore tuviera un éxito similar, una galaxia no sería suficiente para albergar el universo de creatividad desencadenado entre el público jugador.

Para que los jugadores puedan asumir su tarea de diseñadores, el editor ha de ser muy similar a todas las escalas, y poderse usar de forma similar en la fase microbiana, en la de la criatura, pero también en las siguientes fases: en el diseño de edificios, ciudades y civilizaciones… Ha de ser un programa versátil, que ayude mucho al jugador, un programa casi inteligente. Pero si millones de personas van a diseñar usando las mismas herramientas y luego intercambiarse los diseños, se corre el riesgo de que se parezcan muchos unos a otros.

Aquí es donde interviene la tercera idea clave de Spore, sin la cual las dos primeras no podrían tomar cuerpo: los editores que usarán los jugadores son interfaces amigables para generadores procedurales de contenidos. “Procedural” es un anglicismo proveniente de las ciencias de la computación que se refiere a la producción de imágenes, sonidos y estructuras mediante programas. En el sistema tradicional, unos trabajadores del videojuego modelan personajes y figuras en editores 3D, mientras que otros dibujan, en ocasiones a partir de fotografías, las texturas, las pieles y superficies con las que “se vestirán” esos modelos. Según el paradigma procedural, estos recursos son el resultado de computar una función matemática que genera cada vez el resultado final a partir de los parámetros iniciales.

Los editores del juego son la conexión inversa entre esas fórmulas matemáticas y las formas que generan. Gracias a que la animación de los personajes está definida de forma procedural, da lo mismo si se diseña un personaje con dos patas, cuatro o seis, o incluso con un número impar de ellas. Las animaciones se adaptarán al diseño del jugador de forma automática. Lo mismo con los demás elementos: ojos, boca, brazos… En una demostración pública junto a Brian Eno, que está componiendo la música del juego, Wright comentaba, tras construir un personaje: “en tres minutos y treinta clics, he hecho una criatura que es semejante en calidad a lo que un artista de Pixar podría hacer en un par de semanas”.

Al estar todo el contenido representado por unas cuantas fórmulas matemáticas, el resultado es también altamente compacto: Will Wright estima que un planeta entero, con su ecosistema, su orografía, sus civilizaciones y ciudades, cabe en 80 kylobytes y que la cantidad de información necesaria para codificarun animal entero es de apenas un par de kilobytes: “plantéatelo como si fuera la plantilla e ADN de una criatura, mientras que el juego, como si fuera un útero, es el que construye los fenotipos del animal, lo que representa unos cuantos megabytes de texturas, animaciones, etc.

No deja de ser irónico que un juego que pretende representar los fenómenos evolutivos represente en realidad la variante de creacionismo llamada diseño inteligente: nunca un juego de los llamados “de Dios” ha merecido tanto el apodo. El diseño inteligente de Spore no se limita a las actividades de los jugadores. En este caso, y de la forma más literal, Spore es un juego inteligentemente diseñado por Will Wright y su equipo. Ellos son los creados del Gran Demiurgo de código que supervisa, genera, incorpora y, en última instancia, es el sustrato del universo Spore. Y ese sustrato es en realidad el contenido del juego."

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