Artículo sobre Spore en la revista Mondo Pixel
Lunes 25 de Agosto de 2008, por Skellington
Desde la revista Mondo Píxel, Javier Candeira este mes nos ofrece un interesante reportaje sobre Spore, donde nos expone su crítica opinión y del que os ofrecemos un fragmento, que dividiremos en dos partes debido a su extensión.
“En 2005, durante la Game Developers Conference, Will Wright desveló su proyecto Spore ante el entusiasmo de la concurrencia. El juego, que originalmente se llamaba Sim Everything, es una simulación completa de la evolución biológica, cultural y científica, desde los organismos unicelulares hasta la exploración espacial por parte de civilizaciones tecnológicas.
Las cinco fases del juego corresponden a cinco estadios diferentes en esta evolución y a cinco escalas distintas en las que entender el universo, tanto el del juego como éste en el que nos movemos Will Wright y los jugadores que disfrutamos de sus juegos. En Spore los jugadores comienzan en el nivel microscópico, pasan a la escala de las criaturas individuales, después se enzarzan en dinámica de poblaciones en la fase llamada tribal, más adelante tratan con civilizaciones a escala planetaria y, en un último salto vital, emigran a otros planetas y los terraforman, con una interfaz que permite abarcar toda la galaxia. Es como si hubiera decidido juntar Los Sims con Sim City y con Sim Herat, el simulador ecológico de Maxis, añadiéndole un Sim Populous (o Sim Civilization) en una creación total que abarque todos los géneros del videojuego, todas las facetas de la experiencia de la vida.
Una de las influencias que cita Wright es Potencias de Diez (Powers of Ten, 1977) el documental producido por el estudio de Charles y Ray Eames. La película comienza con un plano de un ciudadano, encuadrado en un marco de un metro de lado. La imagen se abre para mostrar un recuadro de 10 metros de lado, que desvela que el hombre está en una manta de picnic, que a su lado hay una mujer, y que están en un parque. Sucesivos encuadres van mostrando cuadrados cada vez mayores, de 100 metros (lo que revela que están en una ciudad), luego 1000 metros, y así hasta llegar a un número extraordinariamente grande: diez a la vigésimo cuarta potencia en metros, el tamaño del universo conocido. El encuadre vuelve luego al hombre, y se introduce en la imagen mostrando recuadros cada vez diez veces menores hasta llegar a los 10-18 metros, la escala del núcelo atómico.
Este salto de escala es lo que Steven Jonson ha llamado “la estética del gran zoom” y hasta ahora estaba reservada a los documentales científicos y a los planos de establecimiento de situación en películas y series de televisión.
Las herramientas cartográficas como Google Herat ponen estas dinámicas visuales y conceptuales al alcance de todos, y no sólo como consumidores. Además de ser espectadores de la forma y la escala del mundo, los usuarios de Google Earth pueden añadir nuevas capas, incorporando fotos, datos locales o modelos 3D de los edificios de su ciudad. Sin embargo la escala está limitada a la superficie del planeta tierra y a su relieve. Will Wright y Spore proponen al jugador convertirse también en creadores y, además, de ficción. Y pueden generar seres vivos, sociedades, planetas: estructuras y jerarquías a muchas más escalas distintas dentro del zoom largo del universo.
La primera fase de Spore se desarrolla en escala microscópica; es una especie de Electroplankton (2005) en el que se permiten las apuestas. El jugador maniobra un microbio a la búsqueda de comida y recursos a través de un entorno 2D, luchando contra factores ambientales y otros microorganismos, acumulando y gastando “puntos de ADN”. El jugador puede diseñar su avatar microbiano usando un editor que luego será utilizado durante todas las fases del juego. Una vez el microbio sale del agua y pasa a tierra firme, el juego entra en la fase de las criaturas. De nuevo los jugadores construyen sus propios seres usando un editor incorporado en el juego. De hecho, no pueden evitar usar el editor, porque en gran parte el editor es el juego. No podía ser menos en un juego que sigue la estela de Sim City y Los Sims, las simulaciones por excelencia.
De los tres grandes conceptos de diseño de Spore, el primero es que todo su contenido está diseñado por los propios jugadores dentro del mismo juego. No existen microbios, criaturas, ciudades ni civilizaciones previas a la actividad del juego. Lo único que existe es el universo y el entorno de código en el que se desarrolla el juego. Mientras que en Sim City el jugador sólo combinaba elementos existentes anteriormente, éstos habían sido creados por los diseñadores del juego. En Los Sims, cobraban una gran importancia los elementos (vestuario y nuevos objetos) creados por los propios jugadores, pero su creación era una actividad marginal, realizada fuera del juego por unos cuantos entusiastas.
Will Wright, que es un gran aforista, tiene una frase para cada ocasión, o para cada juego. Sim City es el juego donde “construir cosas es tan divertido como destruirlas”, y Los Sims es “una hoja de cálculo para los estilos de vida”. Siguiendo esta estela, Spore sería un juego “monojugador masivo”: los jugadores no sólo crearán sus propios animales y civilizaciones, sino que crearán también el contenido con el que jugarán los demás jugadores. Este es el segundo aspecto clave del diseño de Spore: los jugadores en ningún momento interactuarán en tiempo real, sino que sus criaturas emigrarán por la galaxia virtual del juego (catalogados en un servicio central llamado Sporepedia) y las creaciones de unos se enfrentarán a las de otros sin que éstos lleguen jamás a saberlo. Un poco como si lanzáramos naves llenas de humanos a las estrellas, para nunca volverlos a ver".
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